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Tenebris Somnia mezcla terror retro en píxeles con cinemáticas de imagen real y ya está a la venta

El 16 de octubre de 2026 se ha puesto a la venta Tenebris Somnia, un survival horror de estética retro que apuesta por una combinación poco habitual: jugabilidad en píxeles y cinemáticas rodadas con actores reales. El juego llega de la mano de Andrés Borghi, conocido por The Black Heart, y del estudio Saibot Studios, con la publicación de New Blood Interactive, los mismos que están detrás de títulos como FAITH: The Unholy Trinity, DUSK o Blood West. Está disponible para Xbox Series X|S y PC, y gracias a Xbox Play Anywhere se puede jugar en ambas plataformas sin coste adicional.

En Tenebris Somnia el jugador encarna a Julia, una joven que sufre pesadillas en las que su exnovio es despedazado por horribles monstruos. Buscando algo de paz, decide ir a su apartamento para comprobar si está bien, pero lo que descubre es un mundo de horror que va más allá de sus sueños más oscuros. La propuesta plantea una pregunta inquietante: ¿y si las pesadillas son reales?

El origen del proyecto es curioso. Fue durante un streaming de FAITH: The Unholy Trinity cuando Andrés Borghi, que además de desarrollador es cineasta, tuvo la idea de crear su propio juego de terror en píxeles con un giro siniestro: las escenas cinemáticas estarían rodadas con actores reales, en localizaciones reales y con efectos especiales prácticos. Junto a Tobías Rusjan, líder de Saibot Studios, prepararon una demo y presentaron el proyecto a New Blood, que según la fuente es «el único estudio lo bastante loco» como para darle a un cineasta de terror el presupuesto para hacer un survival horror.

Parte del atractivo de la producción reside en cómo se rodaron esas cinemáticas. El equipo viajó a Buenos Aires para ver al equipo de rodaje en acción y lo que encontraron fue una producción cinematográfica profesional de verdad: cámara profesional, equipo de producción, efectos de monstruos prácticos supervisados por Marcos Berta, conocido por su trabajo en When Evil Lurks, y la actuación de la actriz argentina Clara Kovacic como protagonista, todo meticulosamente storyboardeado y dirigido por Borghi. El resultado incluye anécdotas como el suelo de una catedral argentina del siglo XVII manchado de sangre falsa o un operador de pértiga que corrió veinte metros y se deslizó de rodillas los dos últimos para conseguir la iluminación perfecta. Incluso rodaron varias tomas de forma «guerrilla» en el metro a medianoche, aunque eso no debería contarse. La fuente insiste en que no es el enfoque de bajo presupuesto del FMV clásico de los juegos de aventura de terror de antaño, sino auténtica magia del cine.

Uno de los puntos que más subraya el equipo es que no se ha utilizado inteligencia artificial generativa en ningún momento de la producción. Todo se ha hecho a la antigua usanza: efectos prácticos y CGI limitado, localización al inglés, japonés y portugués brasileño hecha por humanos, arte y animación dibujados a mano píxel a píxel, audio y música compuestos por un humano y programadores de carne y hueso. La fuente justifica esta decisión apelando a la confianza de los fans y a la sinceridad de la marca New Blood Interactive, que no querría llamar juego suyo a algo hecho con atajos generativos aunque les hubiera ahorrado dinero.

Las cinemáticas no están ahí como simple premio por llegar al final, como ocurría en muchos juegos retro. En Tenebris Somnia están directamente ligadas a la jugabilidad: el jugador nunca sabe cuándo empezará o terminará una escena, lo que mantiene la tensión constante y puede dejar al jugador justo en medio de un encuentro con un enemigo o justo después de uno. Mezclar el horror en píxeles con cinemáticas de imagen real no fue fácil: los decorados tenían que coincidir con las localizaciones del juego, lo que requirió una planificación cuidadosa y una combinación de atrezo práctico y CGI. Para hacer creíbles los monstruos, se moldearon máscaras de silicona y prótesis sobre las caras de los actores, un proceso que llevaba varias horas en cada sesión, como en una gran producción de Hollywood.

La producción duró casi cuatro años. El resultado es un survival horror clásico en lo jugable: monstruos aterradores, recursos limitados, jefes finales brutales, buen diseño de sonido, puzles y una trama terrorífica que descubrir. En palabras de Andrés Borghi, «espero que los jugadores vengan por las cinemáticas y se queden por la historia».

Este lanzamiento llega en un momento en el que el terror independiente de corte retro vive una segunda juventud, y no es difícil verlo como heredero de una tradición que ya exploramos en nuestro repaso a los mejores videojuegos de 2018, donde títulos de estética píxel y jugabilidad clásica demostraron que no hace falta un triple A para asustar. Tampoco es la primera vez que se plantea esta idea de perderse en la propuesta: Hell Is Us llega a Switch 2 desafiando el diseño AAA moderno con su propuesta de perderse a propósito, una filosofía de diseño que valora la experiencia por encima de la comodidad y que conecta directamente con el espíritu de esta producción artesanal.

La mezcla de imagen real y píxeles no es nueva en la historia del medio: los juegos de FMV de los 90 están llenos de ejemplos para bien y para mal. La diferencia aquí es la intención y la factura. No se trata de un truco barato para ahorrar costes, sino de una decisión artística que busca chocar al jugador al enfrentarlo a los horrores del juego con un detalle y una crudeza que el píxel no permite. Que además se haga con actores reales, maquillaje de prótesis y localizaciones históricas reales le da un empaque que lo aleja de la mayoría de experimentos similares del pasado.

Con Tenebris Somnia ya a la venta, queda por ver cómo responde el público a esta apuesta tan particular. Lo que está claro es que New Blood Interactive vuelve a demostrar que su sello es sinónimo de propuestas arriesgadas y hechas con oficio.

Fuente: Xbox Wire

Imagen: Xbox Wire

zeryu

Joaquín

Fundador de ZeryuGames. Escribe sobre videojuegos desde 2017, con debilidad por lo retro, las recreativas y todo lo que marcó a quienes crecimos con un mando en la mano.