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Tomb Raider: así ha evolucionado el diseño y la tecnología de Lara Croft en Legacy of Atlantis

El 22 de octubre de 2026, PlayStation Blog España publicó una entrevista en profundidad con Crystal Dynamics y Flying Wild Hog en la que los estudios detallan el proceso de creación de la nueva versión de Lara Croft para Tomb Raider: Legacy of Atlantis, un título que verá la luz el 12 de febrero de 2027 en PlayStation 5. La pieza, escrita por el equipo del blog oficial, desgrana cómo el equipo de desarrollo ha afrontado el reto de modernizar al personaje más icónico del estudio sin perder aquello que lo hizo famoso hace tres décadas.

La noticia llega en un momento dulce para la saga. Este año se ha celebrado el trigésimo aniversario del personaje, y el anuncio de una nueva entrega ha venido acompañado de una considerable expectación. conviene recordar que Tomb Raider, el juego original de 1996, fue uno de los grandes impulsores de la primera PlayStation, compartiendo madurez tecnológica y comercial en aquellos años dorados del paso del 16 bits al CD. Aquella relación histórica justifica que el anuncio se haya hecho a través del blog oficial de PlayStation y que la nueva aventura llegue en exclusiva temporal a la consola de Sony.

El artículo no se limita a una declaración de intenciones; entra en materia técnica con profundidad. Brendon Bengston, de Crystal Dynamics, explica que el diseño actual parte de la base poligonal de 1996, pero que el salto generacional permite ahora alcanzar un realismo que entonces era impensable. Según Bengston, el objetivo es que Lara «parezca lo más realista posible sin perder la esencia de su diseño original». Para ello, el equipo ha recurrido a técnicas que van mucho más allá de aumentar el número de polígonos.

Uno de los puntos más llamativos del proceso es el tratamiento del cabello. Bengston señala que en los primeros títulos el pelo de Lara era una masa rígida de triángulos que parecía un casco. Ahora, mediante planos poligonales superpuestos con texturas semitransparentes, el equipo recrea mechones individuales con movimiento natural. La coleta, ese elemento tan característico del personaje, ha sido objeto de atención especial: cómo se mueve el flequillo, cómo se comporta la trenza al correr o al saltar son detalles que se cuidan de forma minuciosa.

La piel también ha recibido un tratamiento de primer nivel. Bengston menciona el uso de dispersión subsuperficial, una técnica que simula cómo la luz penetra en la piel y se dispersa antes de salir, imitando el comportamiento de los tejidos biológicos reales. Esto evita el efecto «plástico» que delataba a tantos personajes generados por ordenador de generaciones anteriores. Además, se emplean formas de mezcla para reproducir arrugas y pliegues faciales en gestos como sonreír, fruncir el ceño o hacer una mueca, lo que permite miles de expresiones combinadas en un mismo rostro. El equipo reconoce que esta tecnología, impulsada por Unreal Engine y su creador Epic, ha supuesto un salto cualitativo no solo en la apariencia, sino en la transmisión de emociones.

El artículo también desvela un proceso curioso: la ropa de Lara se ha confeccionado físicamente por un sastre. El equipo modeló el cuerpo de la protagonista en 3D, lo imprimió a escala real, lo vistió con prendas reales y escaneó el resultado para trasladar los tejidos al mundo digital. Bengston justifica esta metodología explicando que cada tejido tiene un comportamiento distinto: «el tejido vaquero no se arruga igual que la seda, la gasa, el algodón o la lana». Este proceso artesanal se aplicó especialmente al atuendo principal del juego, que se diseñó y confeccionó de forma física antes de convertirse en modelo digital.

Más allá del apartado visual, la entrevista aborda la identidad del personaje. John Stafford, director narrativo de Crystal Dynamics, explica la reinvención de Lara a partir de tres pilares: lo que se conserva, lo que se mejora y lo que se reinventa. Se conserva su inteligencia, su valentía y su gusto por la aventura; se mejora la profundidad emocional y las relaciones con otros personajes; y se reinventa el concepto reuniendo en una sola versión la grandeza de las distintas eras de la saga. Stafford admite que el estudio ya intentó algo parecido con Tomb Raider: Anniversary y que de aquella experiencia aprendieron que los fans no solo recuerdan la historia, sino lo que Lara les hace sentir.

La sombra de la trilogía Survivor planea sobre esta nueva dirección. Stafford reconoce que aquella etapa, protagonizada por una Lara más joven y vulnerable, demostró que el personaje resulta más convincente cuando sus acciones tienen consecuencias reales. La nueva versión seguirá contando con esa fuerza física y autenticidad emocional, pero con la confianza de quien ya lo ha superado todo. Para el director narrativo, hay un rasgo innegociable que ninguna tecnología debe diluir: «La curiosidad insaciable de Lara y sus ganas de descubrir cosas nuevas. Pasen los años que pasen, Lara nunca debe perder ese impulso irrefrenable de averiguar qué secretos aguardan tras cada puerta».

La noticia coincide con un momento de nostalgia en la industria. El auge del coleccionismo retro y el interés por las franquicias clásicas hacen que cada movimiento de sagas como esta sea observado con lupa. No es casualidad que este tipo de reportajes técnicos se publiquen en fechas cercanas a grandes anuncios: la conversación sobre cómo se moderniza a los personajes clásicos sin traicionarlos es central en el debate actual sobre el futuro del videojuego. Quienes disfrutaron de la Lara poligonal de 1996 y quienes la conozcan por primera vez en PlayStation 5 parten de experiencias muy distintas, pero ambos grupos encontrarán en esta entrega un punto de encuentro. La cita está marcada para el 12 de febrero de 2027.

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Fuente: PlayStation Blog Espana

Imagen: PlayStation Blog

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Joaquín

Fundador de ZeryuGames. Escribe sobre videojuegos desde 2017, con debilidad por lo retro, las recreativas y todo lo que marcó a quienes crecimos con un mando en la mano.