Industria

Demanda colectiva en Países Bajos contra Epic Games por las compras de menores en Fortnite

El 24 de septiembre de 2026, la fundación de consumidores neerlandesa Stichting Massaschade & Consument (SMC) presentó una demanda colectiva contra Epic Games. La acusa de haber engañado a los jugadores jóvenes de Fortnite con las mecánicas de compra de su tienda de objetos. SMC representa a jugadores neerlandeses que jugaron a Fortnite antes de cumplir 21 años y reclama más de 100 millones de euros entre reembolsos y daños, además de compensación por la recopilación de datos personales de menores sin consentimiento parental.

La fundación asegura que Epic diseñó deliberadamente el juego para presionar a los jugadores a comprar. Según una investigación citada por SMC entre más de 1.000 adolescentes neerlandeses de 16 a 19 años, seis de cada diez compradores de moneda virtual como V-Bucks afirmaron que no les parecía dinero real, y la mitad dijo haberse arrepentido de una compra hecha bajo presión de tiempo. SMC ha notificado formalmente a Epic su responsabilidad y le ha ofrecido negociar un acuerdo extrajudicial. Si no hay acuerdo, el caso irá a los tribunales.

Esta demanda no sale de la nada. Ya en 2024, la Autoridad de Consumidores y Mercados de Países Bajos (ACM) multó a Epic con 1.125.000 euros por prácticas comerciales desleales. El regulador señaló que el diseño de la tienda de objetos explotaba las vulnerabilidades de los niños. La multa se dividía en dos partes: 562.500 euros por usar frases como «consíguelo ahora» o «cómpralo ya», y otros 562.500 por los temporizadores de cuenta atrás que sugerían falsamente que los objetos desaparecerían al agotarse el tiempo. Un tribunal de Róterdam confirmó la multa en enero de 2026, y es precisamente ese fallo judicial el que ahora da base legal a la reclamación de SMC.

Lucia Melcherts, presidenta de SMC, fue contundente: «No pedimos que prohiban Fortnite. Pero un regulador neerlandés determinó que Epic incumplió las reglas, y un tribunal lo ha confirmado. El siguiente paso lógico es que Epic devuelva el dinero a los jugadores». En su opinión, «se supone que los consumidores jóvenes deben estar protegidos de exactamente ese tipo de presión. La factura le corresponde a la empresa que hizo el juego, no a los jugadores ni a sus padres».

Epic, por su parte, ha respondido a través de su portavoz Phil Mahoney, que defendió las protecciones integradas en el juego: los padres pueden controlar las compras de sus hijos y limitar el tiempo de juego, la tienda de objetos ya no muestra temporizadores, los padres pueden exigir un PIN para las compras con dinero real y los menores de 18 años en Países Bajos no pueden ver ni comprar objetos que estén disponibles durante menos de 48 horas. Además, los menores de 16 años crean una cuenta restringida y necesitan consentimiento parental para gastar dinero, y hay medidas como la doble confirmación, la cancelación inmediata de compras, devoluciones automáticas y la opción de no guardar los datos de pago.

SMC no es nueva en esto. En 2025 ya presentó una demanda colectiva contra Sony por explotar su posición dominante en PlayStation, alegando que al menos 1,7 millones de propietarios de la consola en Países Bajos pagaron de más por los juegos digitales. La fundación tiene experiencia en litigios de este tipo, y ahora apunta al gigante de los battle royale con un argumento que ya ha sido validado por un tribunal.

La industria retro y arcade siempre ha tenido una relación complicada con las monedas virtuales. En las máquinas recreativas, la ficha era un objeto físico: sabías exactamente cuánto valía y cuántas te quedaban. La abstracción del dinero en Fortnite, donde los V-Bucks se compran en paquetes y luego se gastan en objetos digitales, recuerda a esa lógica de ficha, pero sin el contrapeso de la realidad física. Esa desconexión entre lo que se paga y lo que se recibe es el corazón de esta demanda, y si Epic pierde, sentará un precedente incómodo para toda la industria: el modelo de tienda digital que popularizó Fortnite podría tener que cambiar para siempre.

El caso vuelve a poner sobre la mesa el debate sobre la protección de los menores en los videojuegos, un tema que ha ido ganando peso en Europa en los últimos años. A diferencia de otras reclamaciones, esta no busca prohibir el juego, sino que la empresa asuma la responsabilidad de unas mecánicas que el regulador ya ha considerado desleales. La pelota está ahora en el tejado de Epic.

Para entender mejor la relación de los jugadores con las sagas que marcan época y cómo el arte de los videojuegos sigue inspirando a sus comunidades, puedes revisar nuestro TOP 5 de juegos de Zelda para portátiles o cómo The Legend of Zelda inspira el talento artístico de sus fans, dos ejemplos de que el vínculo emocional con un juego va mucho más allá de sus mecánicas de compra.

Fuente: GamesIndustry.biz

redaccion

Redacción ZeryuGames

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